PF2, vraiment "tellement plus compliqué" ? 151
Forums > Jeux de rôle > Pathfinder
Après, pour la distinction D&D5/PF2, c'est plutôt du genre, je pense que je pourrai mener du D&D5, il y a assez de degrés de liberté même si c'est la limite pour moi.
PF2, c'est trop velu pour moi, trop de trucs à regarder, les degrés de liberté limités par la présence des dons/capas qui pourraient casser des houserules, ...
Bref, D&D5, c'est un peu du PF light si on y regarde bien
Fytzounet
Du côté du MJ, et encore une fois d'après les nombreux avis que je lis à gauche et à droite dans les lieux de discussion anglophones, c'est très biaisé de dire que c'est plus simple de maîtriser du D&D5 que du Pathfinder 2.
Déjà, le fait que Pathfinder 2 propose des règles pour plein de situations différentes ne signifie pas que toutes ces règles doivent être connues et respectées à la lettre, ni qu'elles limitent les possibilités et les libertés. La toute première règle sur la première page du Livre de base de Pathfinder 2, c'est : "faites de ces règles ce que vous voulez, en fonction de ce qui convient à votre table". C'est fondamentalement erroné de dire que la présence de règles dans Pathfinder 2 empêche l'utilisation de règles maison plus que dans un autre jeu.
À côté de cela, Pathfinder 2 propose de très solides outils aux MJ. Parmi ceux qui sont les plus régulièrement cités, en voici trois que j'ai retenus :
- une classification précise des objets magiques que le MJ peut utiliser comme guide : chaque objet magique a un niveau, qui est une valeur indicative de sa puissance (mais pas une limitation gamiste sur le fait de pouvoir l'utiliser ou pas) permettant au MJ de cibler plus facilement les trésors "adéquats" pour une aventure donnée, ainsi qu'un coût précis si cela s'avérait pertinent (et pas une fourchette dans le style "oh bah entre 50 po et 5000 po") ;
- un système de construction des rencontres (l'équivalent du FP / CR, même si cette notion n'existe plus en PF2) qui permet aux MJ de fabriquer des oppositions de manière solide et conforme aux prédictions de difficulté... bref, qui fonctionne bien ;
- un système de construction de créatures permettant de convertir aisément un concept en une fiche de monstre (ou autre) en fonction du niveau de difficulté/dangerosité qu'on veut atteindre.
En fait, plusieurs avis vont même jusqu'à dire que le rôle du MJ est plus simple en Pathfinder 2, non seulement parce que les aventures sont de qualité et peuvent être utilisées clef en main, mais aussi parce que le système est solide et nécessite beaucoup moins de jugements ad-hoc, de bidouillage et de règles maison de la part du MJ (il nécessite moins de ces choses mais ne les empêche pas, pour les MJ qui voudraient absolument tout revoir à leur sauce).
Au final, j'ai l'impression que c'est plus un a-priori et une pression que tu te mets qu'une réalité du système, et c'est plutôt dommage quand ça amène à ne pas vouloir ne fût-ce que découvrir ou réellement tester le jeu.
- Nighthawk-69975
Pour quelqu'un qui joue occasionnellement la courbe d'apprentissage de D&D est plus simple. Mais clairement au bout d'un moment on se heurte a plein d'equilibrage niveau regles, rencontres, personnage, par ex les classes guerrieres ou il y a peu d'options et de choix, un guerrier fera souvent les memes choses. sur un OS c'est pas grave, sur une campagne ca l'est plus... Sans compter qu'effectivement les campagnes D&D vs PF2, ou la prise en main est quand meme beaucoup mieux.
- jtrthehobbit
Ce qu'il faut à mon avis avoir en tête, c'est que certains joueurs(euses) aiment trouver "la bonne combo", cela fait partie de leur plaisir de jeu et c'est un des éléments qu'ils recherchent (sans forcément être le seul ou même essentiel) autour d'une table. Les en empêcher, ou les "frustrer" de ce point de vue là, simplement parce que en tant que MJ on a d'autres intérêts ou préoccupation est, dans mon expérience, rarement une bonne solution. En effet, ça va se terminer par "chacun va jouer ailleurs", le plus souvent. A mon avis c'est dommage. Je n'ai jamais vu de tables où tous les participants venaient chercher les mêmes choses, et je trouve cette diversité extrêmement intéressante. Le jeu idéal pour moi, il permet aux optimisateurs d'optimiser, à ceux qui viennent relever les défis d'un scénario ou trouver les secrets d'un univers de le faire, et à ceux qui viennent faire du pur roleplay de le faire aussi, sans qu'aucun de ces aspects ne viennent entraver le "fun" des autres. Il y a des jeux qui parviennent très bien à obtenir cette "mixité". D'autres moins. Mais c'est souvent derrière l'écran que se trouve la clé pour que la "sauce" prenne bien. De mon point de vue, un PJ qui aime "monter son personnage" et trouver des combo va toujours être soutenu quand je suis MJ. Je vais même lui donner du travail : aider les autres, moins techniques, à faire de même. Il ne va pas se retrouver en compétition avec les autres, il va se retrouver à aider le groupe à être tous en possession de personnages aussi intéressants et techniquement puissants les uns que les autres. De même que je vais demander aux participants plus volubiles d'entrainer les autres plus timides dans leurs roleplays. Et que je vais compter sur les enquêteurs qui souhaitent trouver tous les secrets de l'univers pour prendre des notes et rappeler aux autres PJ ce qui s'est passé dans les séances précédentes. Ensemble, ils sont plus forts. Et moi de toute façon, si je suis MJ, j'ai toujours moyen d'adapter l'adversité, les secrets à découvrir, et les occasions de RP pour que tout le monde y trouve son compte. Il n'y a aucune limite.
Je suis surpris, j'aurais dit, "sur une campagne" pas de souci, et "sur plusieurs campagnes", ça peut poser problème. Je ne vois vraiment pas D&D (et ses clones) comme des jeux "de one shot". Il y a des tas de JDR où un personnage donne son plein potentiel dès la création. D&D n'est pas un de ceux là (et PF non plus) car le système de niveau, par essence, signifie que pour pleinement profiter de son personnage il faut le "monter" = l'évolution, donc le fait de le rejouer fait partie des mécanismes de base. Il est tout à fait concevable de créer un JDR où l'évolution des PJ n'est pas au centre, voir n'est même pas possible du tout, et de dire c'est un jeu pour les one shot. Mais D&D, c'est un jeu pour des campagnes. Enfin, je crois.
- Nighthawk-69975
Oui évidemment c'est un jeu pour jouer des campagnes. Ce que je disais c'est qu'en jouant en campagne les limitations de D&D apparaissent plus visiblement que sur un OS.
Je pige pas trop le fait que toutes les classes de DD4 se jouent de la même manière... si tu prends un guerrier pour faire du dégât de zone ou pour booster les autres ou un mage pour encaisser les dommages, c'est pour le moins compliqué.
Evensnalgonel
Les designers de D&D 4 en parle beaucoup mieux que ce que je pourrais faire https://dmdavid.com/tag/why-fouth-edition-never-saved-dungeons-dragons/ (article en anglais). (Ça peut intéresser Ismaren aussi).
P.S: attention à la rule 0 fallacy, le fait qu'il soit toujours possible de ne pas respecter les règles n'est pas le principal critère de qualité des règles de jdr. Le fait de devoir fortement modifier les règles pour corriger les défauts des règles de bases est plutôt un critère à charge pour le corpus de règle. Et c'est pareil avec le fait de n'utiliser qu'une petite partie des règles.
- Evensnalgonel
Ma question est plus simple, as-tu joué à la V4 ? parce que oui, j'ai lu, mais justement, les rôles étaient tellement typé dans la V4 (le contrôleur, les dégâts de zone, celui qui encaisse, etc.) à peu à la manière des jeux vidéo que je persiste, si tu voulais encaisser, tu faisais un guerreier, si tu voulais faire du dégâts, tu faisais voleur ou barbare, si tu voulais faire du dégât de zone, tu faisais magicien... Et pour avoir l'ensemble de la gamme, en jouant JUSTEMENT avec les règles sans adaptation, c'est pas du tout l'impression que j'ai, mais ceci est une autre histoire.
Fin de la parenthèse pour moi. Si tu veux en dsicuter plus en détail, je te propose d'ouvrir un sujet spécifique ou de m'en parler en MP
Personnellement j'ai trouvé au contraire que le bouquin est très bien organisé. A l'usage il n'y a que la section objets magiques que j'ai trouvé bordelique avec des catégories pas très claires.
Il y a des signets préinscrits pratiques.Mais j'en ai rajouté pas mal des persos (il y a dans le commerce des signets repositionnnables très pratiques) pour que ce soit plus rapide. Et sur la montée de niveau tu as justement les dons divisés pour que ce soit beaucoup plus simple que dans la version précédente. Quand tu veux un don de classe, tu n'as le choix qu'entre 4 ou 5 pour ton niveau, idem pour les dons ancestraux. Donc au final tu n'y passe pas la nuit car c'est assez clair. Ce qui n'était pas la cas dans la version 1 ou tu avais une masse informe de dons.
Après c'est vrai que tu as besoin du bouquin pour monter, mais c'est le cas de tous les jeux à niveaux. C'est pour ça qu'en général on fait ça entre deux séances. Mais avec les sites qui disposent des règle tout le monde y a accès, y compris si ils n'ont pas le bouquin.
Après il est gros ce bouquin c'est certain, mais à part les monstres tu as tout pour jouer dedans contrairement aux autres jeux du genre ou tu as besoin de deux bouquins pour le même résultat en plus cher.
- VelCheran
Tout à fait d'accord : autant le bouquin de Pathfinder 1 était une horreur, autant celui de PF2 est très bien fait. Entre le fil d'Ariane sur les bords de page et la tranche, l'index très fourni et une mise en page claire et aéré, je vois difficilement comment on pourrait faire mieux. Il y a quelques détails à améliorer, certes, avec le positionnement des sorts focalisés et des rituels à la fin de la liste des sorts, ce qui manque de clarté, ou encore comme tu le dis la liste des objets magiques qui est un peu brouillonne dans ses catégorisations. Mais ça reste du détail.
Pour les passages de niveau, tiens : on a un tableau à consulter pour savoir les changements apportés par la montée de niveau, là où dans PF1 il y avait le tableau de la classe + le tableau général + ne pas oublier le bonus de la classe de prédilection... Et quand on gagnait un don on passait une après-midi entière à compulser toute la liste des possibilités. Je n'arrive pas trop à comprendre le souci avec Pathfinder 2 : même quand on gagne un don général (qui est le cas où on a le plus de choix), on a un tableau récapitulatif qui tient sur 3 pages et qui est suffisamment bien organisé pour qu'on puisse identifier tout de suite les possibilités qui nous intéressent. Au pire on hésite entre 3-4 dons. Mais si le choix rebute, alors c'est pas un souci de complexité de Pathfinder 2 ou de mauvaise mise en page, mais plutôt qu'on s'est trompé de jeu et qu'il vaut mieux se tourner vers des règles avec moins de possibilités, voire sans passage de niveau, car après tout le principe du passage de niveau est justement d'accéder à de nouvelles options, non ? Du coup un système de règles style Ecryme (12 à 16 compétences, et on dépense l'expérience pour les améliorer) est alors plus approprié, on peut même dépenser l'expérience en cours de partie vue la rapidité pour le faire.
Et n'y voyez pas un quelconque mépris de ma part, je pense que c'est surtout une question d'envie des joueurs plus qu'une réelle complexité du système : ça fait trois ans que je MJise du PF2 après plusieurs années sur PF1, et non seulement mes joueurs ont largement préféré la montée de niveau de la 2e édition (ils étaient à chaque fois paumés pour le choix des dons dans PF1, par ailleurs), mais en plus ils sont rapidement devenus autonomes dans la gestion de leurs persos. Pareil pour les potes qui ont débuté le JDR il y a à peine un an ou deux et qui maintenant arrivent à se débrouiller pour gérer leurs passages de niveaux tout seuls : c'est un système qui répond à leurs attentes, donc ils n'hésitent pas à s'investir dedans.
- Zoisite
Encore une fois je ne compare pas PF1 voir la 3.5 avec la PF2. Je prends tous les jours PF2, mais autant en pdf je le trouve excellent, autant en physique je le trouve inadapté.
Et on est d'accord c'est un jeu ou les joueurs doivent s'investir.
Et puis ça fait qu'il est beaucoup plus simple pour le MJ d'équilibrer les rencontres (après 3 ans avec la table de budget fonction de la sévérité de je rencontre, je n'ai pas à m'en plaindre ça a toujours marché).
C'est une grosse force de PF2 face à D&D : la complexité d'équilibrage des rencontres pour le MJ. À D&D le CR est à peine indicatif, alors qu'à PF2 les maths sont tellement calibrées que une rencontre modérée fera toujours 80 XP de budget, et la difficulté sera bien modérée du niveau 1 au 20. Hyper facile à préparer pour le MJ, et on sait à quoi s'attendre avant de démarrer la rencontre.